Le patchwork est un jeu à deux joueurs dans lequel les joueurs essaient de réaliser un quilt en patchwork. Pour ce faire, ils doivent rassembler des tuiles de formes et de tailles différentes et les placer sur leur plateau de quilt. Les joueurs veulent collecter des pièces avec des boutons, car cela leur permettra d’obtenir d’autres patchs pour leur quilt. Toutefois, ils doivent également garder un œil sur le tableau des temps afin de s’assurer que leur quilt est aussi complet que possible lorsque le temps est écoulé.
Mise en place
Chaque joueur reçoit un plateau de quilt et un jeton de temps de sa couleur (jaune ou vert). Ils reçoivent également cinq boutons. Ces boutons sont la monnaie utilisée dans le jeu. Les autres boutons sont placés sur la table à proximité de l’aire de jeu.
Le plateau central de chronométrage est placé au milieu de la table. Les jetons de temps vont sur la première case du tableau. Placez les patchs spéciaux d’une case sur les cases marquées sur la piste de temps. Les autres carrés sont placés en cercle autour de la table de chronométrage.
Placez le jeton beige neutre à côté de la pièce de taille deux par un (le plus petit carré régulier du jeu) dans le sens des aiguilles d’une montre. Placez la tuile spéciale sept par sept quelque part près de la zone de jeu.
Le joueur qui a touché une aiguille en dernier sera le joueur de départ.
Règles du jeu
Le patchwork se joue un peu différemment des jeux standards dans la mesure où les joueurs n’alternent pas nécessairement entre les tours. Le joueur dont le jeton est le plus en retard sur la piste du temps sera celui qui prendra son tour. Dans certains cas, un joueur peut donc prendre plusieurs tours de suite. Si les jetons se trouvent un jour sur la même case, le joueur qui a le jeton le plus en retard sera le premier.
Il existe également deux types de monnaie dans le jeu : les boutons et le temps. Les patchs réguliers nécessitent les deux types de monnaie. Les joueurs commencent le jeu avec cinq boutons. Ils peuvent gagner des boutons tout au long du jeu lorsqu’ils passent sur l’icône du bouton sur la piste des revenus. Dans ce cas, le joueur reçoit un nombre de boutons égal au nombre de boutons des patchs sur son plateau de jeu.
Les joueurs peuvent prendre un des patchs spéciaux, un par un, lorsqu’ils déplacent leur jeton de temps sur ou au-delà d’une des cases du plateau de temps. Seul le premier joueur à atteindre chaque patch spécial le recevra. Il existe également une tuile spéciale, attribuée au premier joueur à avoir complété une zone sept par sept sur sa grille. Le joueur prend le jeton qui vaut sept points à la fin du jeu.
Au tour d’un joueur, deux options s’offrent à lui : avancer et recevoir des boutons ou prendre et placer un écusson. Il ne peut effectuer qu’une seule de ces actions.
Boutons « Avancer et recevoir
Si vous ne pouvez pas prendre un patch parce que vous n’avez pas assez de boutons, ou si vous ne souhaitez pas en prendre un, vous pouvez utiliser cette action. Vous déplacez alors votre jeton de temps de la case où vous vous trouviez à la case située directement devant la pièce de votre adversaire. Vous recevrez alors un bouton par case que vous avez déplacée sur la piste de temps.
Prendre et placer un jeton
Pour utiliser cette action, vous devez d’abord choisir un patch à prendre. Les joueurs peuvent prendre l’un des trois patchs devant le jeton neutre dans le sens des aiguilles d’une montre. Ils doivent être en mesure de payer le coût du bouton pour prendre le patch.
Une fois que le joueur a choisi l’écusson à prendre, il déplace le jeton neutre à côté de l’écusson. Il doit ensuite payer le nombre de boutons indiqués sur la tuile. Les boutons sont versés dans la réserve.
Le joueur doit ensuite placer l’écusson. Il peut être placé sur le plateau de jeu de n’importe quelle manière, tant qu’il ne chevauche pas le bord du plateau ou une autre pièce. Une fois qu’il a placé sa pièce, le joueur déplace son jeton de temps du nombre de cases indiqué sur l’écusson. Si votre jeton atterrit sur la même case que celui de votre adversaire, placez le vôtre sur le dessus.
Fin de la partie et pointage
Le jeu se termine lorsque les deux jetons de temps atteignent le dernier espace du plateau de temps. Les jetons ne peuvent pas dépasser la dernière case du plateau. Si un joueur termine avant l’autre, il attend simplement que l’autre joueur termine aussi.
Pour marquer des points, il faut d’abord additionner le nombre de boutons dont vous disposez au total. Ensuite, soustrayez deux points pour chaque espace vide sur votre plateau de quilt. Le joueur ayant le plus grand nombre de points gagne. En cas d’égalité, le joueur qui a atteint en premier la fin de la plage horaire gagne.
Conseils et astuces
Essayez de laisser un peu d’espace pour des tuiles plus grandes vers la fin du jeu. Au début du jeu, vous n’aurez pas assez de boutons pour acheter les plus grosses tuiles. À la fin du jeu, vous voudrez qu’elles remplissent des espaces, mais elles peuvent avoir des formes et des tailles bizarres, alors gardez cela à l’esprit lorsque vous construisez votre grille.
N’ayez pas peur de ne pas prendre une tuile. Dans certaines circonstances, vous pouvez prendre une tuile et sortir vos boutons pour atteindre l’espace suivant. Cependant, vers le début du jeu, utiliser un tour pour avancer et ramasser plus de boutons peut être très utile, même si cela signifie que vous ne ramassez pas cette tuile. Tout s’équilibre à la fin.
Vous ne pouvez pas toujours compter sur l’obtention de patchs spéciaux. De par la nature du jeu, il peut arriver que votre adversaire atteigne toutes les cases de patch avant vous. Par conséquent, essayez de ne pas compter sur eux pour remplir les cases au milieu de votre plateau.
Cela peut sembler évident, mais essayez de vous efforcer d’obtenir la tuile spéciale. Sept points peuvent valoir beaucoup à la fin du jeu. De plus, travailler pour obtenir cette tuile peut vous permettre de mieux structurer le modèle que vous construisez, ce qui constitue un bonus supplémentaire.