Comment jouer à Onitama | Jeux de société

 

Onitama est un jeu de stratégie abstrait, semblable aux échecs, pour deux joueurs. Dans ce jeu, deux maîtres d’arts martiaux s’affrontent, avec l’aide de leurs apprentis, contre une école adverse. Les joueurs tentent de gagner pour prouver qu’ils disposent de la meilleure école d’arts martiaux du pays.

 

Jusqu’à présent, cela semble bien, mais comment jouer ?

Préparez-vous

Placez le tapis de jeu sur la table entre les joueurs. Les joueurs choisissent leur couleur et prennent toutes les pièces de leur couleur. Si nécessaire, retournez le tapis de jeu pour que le côté de la bonne couleur soit face au bon joueur.

Chaque joueur place son maître sur la case marquée de sa couleur dans la rangée la plus proche de lui. Les élèves sont placés sur les quatre autres carrés de cette rangée, deux de chaque côté du maître. Dans ce guide, j’utiliserai le terme “Pion” pour désigner soit une pièce du Maître, soit une pièce de l’Étudiant.

Mélangez les 16 cartes de mouvement puis retirez cinq cartes de la pioche. Ce sont les cartes qui seront utilisées dans ce jeu. Donnez deux cartes à chaque joueur. Celles-ci constituent la main du joueur et sont placées face visible devant lui. Le joueur dont les pions sont de la même couleur que le tampon dans le coin inférieur droit de la carte passera en premier. La carte restante doit être placée le long du tableau, face au joueur qui commence.

 

Le concours commence

Dans Onitama, le jeu alterne entre les joueurs. Le tour de chaque joueur consiste en deux étapes : le déplacement et l’attaque et l’échange des cartes .

 

Une bataille d’arts martiaux

Chacune des cartes de mouvement de l’Onitama indique comment un pion peut se déplacer. Il y a plusieurs options de mouvement sur chaque carte. Le carré noir sur la carte représente l’espace de départ de votre pion. Les cases marquées d’une couleur différente indiquent l’endroit où le pion peut se déplacer.

À votre tour, vous choisissez l’une des deux cartes de mouvement devant vous et vous déplacez l’un de vos pions de la manière indiquée sur la carte. Vous choisissez ensuite le pion que vous vouliez déplacer, et vous le déplacez comme indiqué. Les autres pions ne bloquent pas le mouvement mais vous ne pouvez pas atterrir sur la même case que l’un de vos propres pions. Vous ne pouvez pas non plus effectuer un mouvement qui amènerait vôtre pion à sortir des cases prévues sur le tapis de jeu.

Si votre pion atterrit sur une case occupée par un des pions de votre adversaire, vôtre pion “capturerait” cette pièce. Un pion qui est capturé est retiré du jeu.

Si vous êtes en mesure d’effectuer un mouvement légal, vous devez alors vous déplacer. Ce n’est que si vous ne pouvez pas effectuer de coup légal que vous pouvez passer votre tour. Même si vous ne pouvez pas bouger, vous devez choisir une carte à utiliser lors de la deuxième étape.

 

Se préparer pour la prochaine attaque

Le joueur prend la carte “Move” qu’il vient d’utiliser et la place sur le côté gauche du tapis de jeu, en la faisant tourner pour qu’elle soit face à son adversaire. Il prend ensuite la carte sur le côté droit du tapis de jeu et l’ajoute à sa main. Cette carte peut être utilisée au prochain tour.

 

La victoire appartient à…

Il y a deux façons de gagner – la voie de la pierre ou la voie du ruisseau.

Pour gagner en utilisant la Voie de la pierre, vous devez capturer le maître de votre adversaire en utilisant l’une de vos pièces. Pour gagner par le Chemin du Courant, vous devez déplacer votre propre maître dans l’espace de départ du maître de l’adversaire. Le premier joueur à effectuer l’un de ces deux mouvements gagne la partie.

 

Quelques conseils utiles

Regardez les cartes de votre adversaire. N’oubliez pas que votre adversaire ne peut effectuer les mouvements sur les deux cartes devant lui qu’après votre tour. Vous pouvez voir ces cartes telles qu’elles sont faces en l’air sur la table. Cela peut vous aider à planifier votre mouvement, soit en regardant les espaces dans lesquels vos pièces peuvent se déplacer en toute sécurité, soit pour préparer une attaque.

Pensez à la carte que vous recevrez au prochain tour. Dans le même ordre d’idée que ci-dessus, vous pouvez et devez regarder la carte que vous recevrez au prochain tour. Cela vous aidera à planifier vos futurs mouvements.

Regardez la couleur des cartes. Les cartes rouges offrent plus d’options aux joueurs pour se déplacer vers la droite, tandis que les cartes bleues offrent plus d’options aux joueurs pour se déplacer vers la gauche. Les cartes grises sont symétriques, ce qui donne aux joueurs un nombre égal d’options des deux côtés.

Déplacer son pion et passer la carte sont des fonctions tout aussi importantes pour la carte. Assurez-vous de ne pas utiliser une carte pour déplacer un pion qui donnera ensuite la carte à l’adversaire. De même, vous pouvez faire preuve d’intelligence lorsque vous passez une carte. Par exemple, si un joueur n’a que des cartes bleues devant lui, il lui est plus difficile de se déplacer vers la droite du plateau, ce qui peut vous donner un chemin vers la victoire.

Il n’y a pas de mal à battre en retraite. De nombreuses cartes donnent aux joueurs la possibilité d’avancer ou de reculer. Une partie du reste de l’Onitama consiste à savoir quand passer à l’attaque et quand faire reculer un pion, en se préparant pour le prochain tour.

N’oubliez pas qu’il y a deux façons de gagner.

Laisser un commentaire