Non, les MMORPG ne sont pas morts !

 

De temps à autre, on lit que tel ou tel genre de jeu est mort, ou mourant, ou devrait être enterré. Les jeux massivement multijoueurs en ligne (MMO) ont connu leur part de railleries, mais aucune n’a jamais été vraie. Pour parler des MMO d’aujourd’hui, il faut commencer par World of Warcraft (WoW).

 

L’incursion de Blizzard dans le genre des MMO n’était pas la première ni la dernière, mais on peut dire qu’elle a eu le plus grand impact sur l’évolution du genre depuis sa première sortie il y a plus de quinze ans.

Star Wars : Galaxies, Shadowbane, Ultima Online et Everquest ont tous précédé Blizzard et ont contribué à leur manière, mais aucun n’a connu la même popularité culturelle.

Au cours des quinze dernières années, on peut constater l’influence de WoW en observant la fréquence à laquelle un nouveau venu dans le genre a été décrit comme un “tueur de WoW”, censé finalement détrôner le jeu populaire.

Avant sa sortie, Rift était considéré comme le jeu incontournable qui laisserait WoW sur le coté et avec des serveurs vides, mais ce n’était pas vrai.

Le jeu Elder Scrolls Online, lui aussi, était présenté comme le jeu qui permettrait à tout le monde de s’éloigner de Blizzard, mais sans succès.

D’innombrables autres  jeux ont été décrits de la même manière, et aucun n’a réussi.

 

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Il n’y aura jamais plus de World of Warcraft !

 

Aujourd’hui, il n’est pas nécessaire d’appeler les jeux à venir “WoW-killers”, non pas parce qu’aucun jeu s’est avéré supérieur au produit de Blizzard, mais parce que le marché est saturé de MMO.

En outre, nous avons constaté une évolution des autres genres vers une progression à long terme qui imite le modèle des MMO, qui maintient les joueurs plus longtemps attachés dans certains jeux.

Le premier point est évident lorsque l’on fait des recherches, même les plus superficielles.

Aujourd’hui, on peut jouer à Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, EVE Online, Final Fantasy XIV, Black Desert Online, Star Wars : The Old Republic, The Lord of the Rings Online, Tera, Rift, Star Trek Online, et très bientôt, WoW Classic, (voir les critiques de ces jeux sur le site www.mmorpg.fr) que nous incluons parce qu’il devrait presque être considéré comme son propre jeu, comme une sorte de redémarrage de la série à côté de sa version actuelle.

Le deuxième point, à savoir que d’autres jeux ont adopté ou imitent les qualités de la progression à long terme des MMO pour maintenir l’intérêt des joueurs, est également facile à observer.

 

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Destiny et sa suite n’ont pas, au départ, embrassé le genre des MMO, mais comment peut-on l’appeler autrement ?

Bien que les armes soient futuristes et que les combats se fassent dans un style de jeu de tir à la première personne, les joueurs sont envoyés en mission quotidienne, ils font des raids et améliorent leur équipement pour augmenter légèrement leur niveau de puissance, et bien plus encore.

Bien que le Destiny soit plus évident dans les thèmes des MMO, Grand Theft Auto Online a également adopté bon nombre de ces points, au moins en ce qui concerne l’engagement d’un seul personnage et leur progression à long terme, bien que dans ce jeu, l’objectif soit plus cosmétique avec l’acquisition de véhicules et de propriétés.

Cela ne veut pas dire que GTAV est un MMO, mais plutôt qu’il a emprunté les points qui permettent aux joueurs de rester impliqués et de dépenser de l’argent le plus longtemps possible.

 

Final Fantasy XIV : un exemple de réussite

En ce qui concerne les MMO traditionnels dans des décors de haute voltige, Final Fantasy XIV est la preuve qu’il peut y avoir des succès modernes, malgré les trébuchements initiaux. Son lancement initial en 2010 a été unanimement critiqué par les critiques et les fans.

Contrairement à certains développeurs, Square Enix a immédiatement pris la responsabilité des problèmes et s’est mis au travail pour reconstruire le jeu à partir de zéro.

Naoki Yoshida a été désignée pour diriger le projet, une communication constante a été maintenue avec les joueurs via un blog posté par les producteurs, et une relance du jeu en 2013 sous le nom de FFXIV : Realm Reborn.

 

Pourquoi le jeu a-t-il si bien réussi avec sa base ?

En un mot, la confiance. Lorsqu’il y a eu un problème, il n’y a pas eu de transfert de responsabilité d’une personne à l’autre, ni d’affirmation selon laquelle les consommateurs attendaient trop d’un lancement.

Fallout 76 et Anthem, quant à eux, sont des cas d’école de promesses excessives, de livraisons insuffisantes et d’ignorance des considérations les plus élémentaires de leurs fans en faveur d’un lancement rapide du produit.

 

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L’évolution des MMO et l’essor des jeux pour mobiles

Si le genre MMO tel que nous le connaissions il y a des années n’est pas mort, il a certainement évolué. Les premiers MMO tels que Ultima Online, Everquest et World of Warcraft étaient difficiles et nécessitaient un travail de fond considérable pour acquérir les éléments nécessaires à la progression dans le contenu du jeu final.

Quelque part, les développeurs ont vu l’avantage de faire appel à une base de joueurs plus large en rendant le jeu plus décontracté. Les premières formes de la fonction “Raid Finder” dans WoW en témoignent, permettant aux joueurs qui n’étaient pas en guildes d’entrer dans le même contenu de raid que la plus organisée des guildes de raid.

La difficulté a été réduite, ainsi que les récompenses, mais au début, il était encore possible d’obtenir des primes complètes à partir des objets trouvés.

Depuis lors, la situation a été sensiblement modifiée, mais l’idée de fournir à une grande partie des joueurs une expérience complète de fin de partie persiste et s’est étendue à d’autres jeux.

Bien que cela puisse convenir aux jeux pour PC et consoles, l’essor de la technologie des smartphones a rendu incroyablement facile la création d’un mauvais jeu MMO sur une plateforme mobile.

Cela ne veut pas dire que tous les jeux mobiles sont mauvais, mais seulement que la barrière à l’entrée est si faible que les pires jeux entrent trop facilement sur le marché.

Revelation Online, League of Angels et Conquer Online sont tous des exemples de jeux qui demandent peu d’habileté, mais qui exigent un investissement en argent pour avancer, avec une mécanique claire de pay-to-win.

 

Jouez, Joueurs

Plutôt que de considérer le genre de jeu MMO comme mourant, il est plus utile d’examiner comment il a évolué, et comment sa mécanique de progression à long terme s’est étendue à d’autres genres dans un effort pour maintenir l’intérêt des joueurs.

Même si un nouveau MMO bien conçu devait être lancé aujourd’hui, la question n’est pas de savoir si le genre peut encore être compétitif, mais comment attirer les consommateurs vers un nouveau jeu à partir d’un autre dans un marché saturé.

Les joueurs d’aujourd’hui ont accès à un grand nombre de jeux AAA, mais aussi à une multitude de jeux indépendants bien faits, accessibles sur console, PC et appareils intelligents.

Nous ne vivrons peut-être jamais les MMO de la même manière qu’au début des années 2000, mais il serait anachronique de s’attendre à ce que cela se produise.

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